متن دلخواه شما
گرفتن اطلاعاتی در باره ی فیلم ها+دانلود برخی از فیلم ها و سریال ها
دو شنبه 14 مهر 1393 ساعت 16:47 | بازدید : 976 | نوشته ‌شده به دست عرفان بصراوی | ( نظرات )
مصاحبه خواندنی و جذاب با Crytek

مصاحبه خواندنی و جذاب با Crytek : به تازگی وبسایت DSOgaming مصاحبه ای با مسئول ارشد بخش رندرینگ شرکت Crytek انجام داده که ایشان در این مصاحبه اطلاعاتی در رابطه با نسخه PC عنوان Ryse، موتور CRYENGIN و نیز اظهاراتی در مورد کنسول های نسل حاضر و PC داشتند

که در ادامه شاهد هستیم.

• DSOGaming: قبل از اينکه شروع کنيم، لطفا خودتون رو به کاربران ما معرفي کنيد .

Nicolas Schulz: سلام به همگي، من Nicolas Schulz، مدير ارشد بخش رندرينگ شعبه اصلي کمپاني Crytek در فرانکفورت هستم. در جريان توسعه عنوان Ryse: Son of Rome براي کنسول Xbox One و پس از نيز نسخه PC من مسئول ارشد تکنولوژي رندرينگ اين بازي بودم.

• DSOGaming: عنوان Crysis 3 از نظر ما بهينه ترين بازي سال 2013 انتخاب شد. آيا نسخه PC عنوان Ryse: Son of Rome به استانداردهاي عناوين قبلي شما خواهد رسيد، و آيا اينبار مي توانيم انتظار طيف وسيع تری از ویژگی های قابل تنظيم گرافيکي رو داشته باشم؟

Nicolas Schulz: به منظور دستيابي به سطح کيفي دلخواهمان در کنسول Xbox One، ما پس از عرضه Crysis 3 بايد همچنان بر روي بهينه سازي موتور گرافيکي ــمان کار مي کرديم. تکنيکي مانند SSDO يا بازتاب واقع گرايانه نور جزء بخش هاي اساسي مراحل رندرينگ عنوان Ryse به حساب مي آمد و ما مجور بوديم اين ويژگي را به اندازه کافي بهنيه سازي نماييم تا به بهترين شکل ممکن بر روي سخت افزار سطح پايين اجرا شود. ما در حال استفاده از برخي ويژگي هاي DX11 مانند “Compute Shader” هستيم که تاکنون عملکرد بهتري در برخي معماري هاي سخت افزاري داشته اند، بنابراين عمکلرد متفاتي در ميان کارت گرافيک هاي مختلف وجود خواهد داشت. با در نظر گرفتن ويژگي هاي گرافيکي قابل تنظيم موجود، مي توان گفت که آنها به شدت مشابه چيزي هستند که در Crysis 3 مشاهده کرديم.

• DSOGaming: نسخه PC عنوان Crysis 3 را هنوز هم مي توان يکي از زيباترين بازي ها در تمامي پلتفرم ها دانست. با اين وجود آيا شما نسخه PC عنوان Ryse: Son of Rome را همتراز _ يا حتي فراتر _ از نسخه PC عنوان Crysis 3 مي بينيد؟

Nicolas Schulz: عنوان Ryse نمايانگر آخرين مرحله تکامل موتور CRYENGINE است و ما تقريبا تمام مراحل رندرينگـمان را در جريان انتقال به نسل جديد ارتقا داده ايم. در حالي که Ryse از منظر تکنولوژي طبيعتا پيشرفته تر از است، Crysis 3 داراي زيباترين و منحصر به فردترين سبک هنري است، بنابراين هر کس خودش تصميم مي گيرد که کيفيت گرافيکي کداميک برتر است.

2644-Crysis 3 Wallpaper (Gamevideo.ir) (Copy)

• DSOGaming: مي توانيد اطلاعاتي در رابطه با جزئيات تکنيکي مورد استفاده در Ryse: Son of Rome در اختيارمان بگذاريد؟

Nicolas Schulz: يکي از ارتقاهای اساسی که ما در Ryse اعمال کرديم، ايجاد تحول در ويژگي سايه اجسام (PBS) بود که به ما در دستيابي به سطوحِ اجسامي باور پذيرتر کمک کرد. اين ارتقا نه تنها باعث ايجاد تغييرات بنيادين در مراحل رندرينگ ما شد، بلکه تمامي جلوه هاي ساخته شده را دچار تحول کرد.

نورپردازي غير مستقيم شامل بازتاب ها (reflections) سهمي اساسي را براي PBS ايفا مي کند. بنابراين بازتاب هاي فضاي صفحه نمايش (Screen Space Reflections) در ترکيب با اجسام محيط بخشي جدايي ناپذير از مراحل رندرينگ است. با توجه به ارتقا چشم گير حافظه (memory) در کنسول هاي نسل جديد، ما قادر به

ارتقاي رزولوشن تکسچر ها در مقايسه با 256 در هر متر عنوان Crysis 3  تا ميانگين 512 texel در هر متر بوديم. تعداد چندضلعي ها (Polygons) در کاراکتر هاي in-game نيز چيزي در حدود 85,000 در کاراکتر ها اصلي بوده است.

• DSOGaming: از ويژگي هاي گرافيکي کليدي Ryse: Son of Rome، به کداميک بيشتر از همه افتخار مي کنيد؟

Nicolas Schulz: علاوه بر کيفيت سطوحِ اجسام و به ويژه صورت کاراکترها، برخي پيشرفت هاي گرافيکي عظيم وجود دارد که شدت به واقعيت نزديک هستند. تمامي رومي ها از لباس هاي شبيه سازي شده بهره مند هستند و در رزه Marius از مقدار زيادي جزئيات فيزيکي استفاده شده که حرکت های وي را به شدت واقع گرايانه جلوه مي دهد.

• DSOGaming: موتور CRYENGINE رقبايي مانند Unreal Engine 4, Frostbite, Dunia, FoxEngine و AnvilNext دارد. آيا احساس مي کنيد که اين موتور چيزي که لازمه رقابت با موتور هاي ديگر است را دارا مي باشد؟ و چه ويژگي هاي گرافيکي جديدي را در آينده به منظور ارائه به توسعه دهندگان بعنوان ابزاري جهت خلق نسل

بعدي ترين گرافيک معرفي خواهيد کرد؟

Nicolas Schulz: با سري Crysis و Ryse، ما پيشرفته ترين عناوين اين صنعت را عرضه کرديم، بنابراين CRYENGINE بعنوان موتوري فوق العاده قدرتمند ثابت شده است. علاوه بر پيشرفت کيفيت گرافيکي، تمرکز اصلي ما بر روي طراحي موتوري در دسترس تر براي هر شخص است.

 Ryse Son of Rome

Ryse Son of Rome

• DSOGaming: عنوان Ryse: Son of Rome از Mantle پشتيباني خواهد کرد. مي توانيد در رابطه با مزاياي استفاده از آخرين رابط برنامه نويسي شرکت AMD توضيح دهيد؟ آيا باور داريد که Mantle مي تواند با DX12 همزيستي داشته باشد؟

Nicolas Schulz: عنوان Ryse کاملا بر پايه DX11 بنا شده و از Mantle پشتباني نخواهد کرد، اما اين عامل تاثيري در عملکرد بازي ايجاد نمي کند.

• DSOGaming: در تاريخ September 4، شما از سيستم مورد نياز Ryse: Son of Rome رونمايي کرديد. خيلي از کاربران ما با ميزان رم گرافيکي توصيه شده (4GB) مشکل داشتند، البته مدتي بعد آقاي Marcel Hatam تاييد کرد اين 4GB رم گرافيکي، توصيه شده براي اجراي بازي بر روي رزولوشن 4K است، بنابراين براي اجراي

بازي بر روي رزولوشن 1080p و بالاترين تنظيمات گرافيکي PC گيمر ها به چه نوع کارت گرافيک (و مقدار حافظه گرافيکي) نياز خواهند داشت؟

Nicolas Schulz: بستگي دارد که چه فريم ريتي را مد نظر داريد. براي 60 فريم قاعدتا به کارت گرافيکي high-end نياز خواهيد داشت. اما براي 30 فريم، کارت گرافيکي که توصيه کرده ايم (NVIDIA GeForce GTX 660Ti يا AMD Radeon 260x يا 7850) کافي است. در مورد حافظه گرافيکي، ما تکسچر هاي بازي را بر روي مقدار

حافظه گرافيکي موجود تنظيم کرده ايم. در حالي که بيشترين ميزان استفاده از حافظه گرافيکي 3 گيگ است، 2GB گيگ نيز براي دستيابي به بالاترين کيفيت کافي مي باشد. اما پايين تر از اين مقدار، ما مجبوريم از کيفيت برخي از تکسچر هاي سنگين کمي بکاهيم .

• DSOGaming: عنوان Ryse: Son of Rome انجصار زماني کنسول Xbox One بود و بر روي اين کنسول با رزولوشن 900p  و 30 فريم در ثاينه به اجرا در آمد، از سوي ديگر نسخه PC رزولوشن 4K و 60 فريم در ثانيه را پشتياني خواهد کرد. آقا شما بر اين باور هستيد که کنسول هاي نسل حاضر (Xbox One و PS4) به شکل چشم

گيري از high-end PC ها عقب هستند؟ و اينکه آيا محدوديت کنسول Xbox One شما را در دستيابي به هدفي که با عنوان Ryse در نظر داشتيد محدود کرده بود؟ اگر توسعه بازي همانند اولين نسخه Crysis به صورت انحصاري بر روي PC  انجام مي شد آيا زيبا تر و چشم نواز تر به نظر مي رسيد؟

Nicolas Schulz: متاسفانه نسل جديد کارت گرافيک ها هنوز با رسيدن به هدف 60 فريم در ثانيه و رزولوشن 4K فاصله دارند. لطفا در ذهنتان رزولوشن 4K در برابر 1080p تصور کنيد. در رزولوشن 4K، شما چهار بار بيشتر پيکسل نسبت به رزولوشن 1080p داريد که بايد پردازش شوند، در اين حالت پهناي باند با سرعت بسيار بالايي اشباع مي شود. واضح است که کنسول ها در پس کارت گرافيک هاي قدرتمند قرار دارند، با اين حال اگر از جنبه مثبت به اين قضيه نگاه کنيم، آنها همان معماري مدرن را در اختيار قرار مي دهند که تعداد زيادي از تکنيک هاي بهينه سازي جالب را براي بازي ساز قادر مي سازد. با توجه به محدوديت کنسول ها ما مجبور هستيم که کمي سخت تر بر روي بهينه سازي نهايي کار کنيم اما خوشحالم که هيچگاه مجبور نيستيم به خاطر اين مسئله کيفيت گرافيکي را قرباني کنيم.

ryse-son-of-rome-wallpaper-1024x576 (Copy)

• DSOGaming: گفته مي شود که معماري کنسول Xbox One به PC شباهت دارد. اين گفته سوالي را در ذهن به وجود مي آورد که : آيا پورت Ryse  از Xbox One به PC  راحت تر از _ به عنوان مثال _ پورت يک بازي از X360  به PC است؟ و اينکه آيا اين شباهت معماري براي شما به معناي بهنيه سازي بيشتر نسخه PC بازيهاست؟

Nicolas Schulz: شباهت معماري ها قطعا کمک مي کند، اگر چه که پيش از اين Xbox 360 و معماري اين کنسول نيز خيلي دور از PC نبوده. CRYENGINE موتوري مالتي پلتفرم است که پورت بازي بر روي پلتفرم هاي مختلف را تا حدودي ساده کرده ، به ويژه که ما از ابتدا نسخه PC را جهت توسعه و ساخت در نظر داشتيم. طيف

وسيعي از بهينه سازي هايي که براي نسخه Xbox One بازي انجام داده ايم، تا حد زيادي به نسخه PC نيز کمک خواهد کرد.

• DSOGaming: نسخه اول Crysis از نظر گرافيک و فيزيک عنواني غير قابل باور (در زمان خودش) بود. در حالي که Crysis 3 شگفت انگيز به نظر مي رسيد، همانند نسخه اول پيشگامانه (چندين سال جلوتر از عناوين سال انتشار) نبود. آيا هرگز عنواني مشابه Crysis که بتواند مرز هاي گرافيکي را به سطوح جديدي در اين صنعت

هدايت کند، خواهيد ساخت و يا احساس مي کنيد که دستاوردي همانند Crysis  در سال 2007 امروزه غير ممکن است؟

Nicolas Schulz: من فکر ميکنم که با پيشرفت کيفيت اجسام، نورپردازي و کيفيت انيميشن هاي صورت، عنوان Ryse مرزهاي گرافيک واقع گرايانه را باري ديگر اما اينبار به ميزاني کمتر، گسترش خواهد داد. بر خلاف زمان انتشار اولين نسخه Crysis، در حال حاضر کيفيت گرافيکي عناوين اين صنعت به مرحله اي رسيده که متحير

کردن گيمرها امري بسيار مشکل شده. اما هنوز هم به اندازه کافي راهکار براي بررسي وجود دارد و ما با عناوين آينده خود قطعا مرزهاي گرافيکي را تا سرحد امکان جابجا خواهيم کرد.

• DSOGaming: آيا Ryse: Son of Rome داراي ويژگي field of view، يا گزينه اي براي فعال / غير فعال کردن کندي / سرعت موس است ؟

Nicolas Schulz: اين ويژگي به صورت خودکار توسط سيستم دوربين بازي تنظيم مي شود بنابراين ما field of view نخواهيم داشت. در مورد سوال دوم هم شما توانايي تنظيم حساسيت موس را خواهيد داشت.

• DSOGaming: خيلي ممنون بابت مصاحبه، بعنوان آخرين حرف چه چيزي مي خواهيد با طرفدارانمون به اشتراک بگذارد؟

Nicolas Schulz: اگر فرصت تجربه Ryse را داشته باشید ، تلاش برای تنظیم زمان بندی در حین مبارزه با دشمنان  میتواند لذت بخش باشد و از این طریق لذت بیشتری از بازی میبرید.

 



:: برچسب‌ها: مصاحبه خواندنی , Crytek , گفت و گو ,
|
امتیاز مطلب : 0
|
تعداد امتیازدهندگان : 0
|
مجموع امتیاز : 0
مطالب مرتبط با این پست
می توانید دیدگاه خود را بنویسید


نام
آدرس ایمیل
وب سایت/بلاگ
:) :( ;) :D
;)) :X :? :P
:* =(( :O };-
:B /:) =DD :S
-) :-(( :-| :-))
نظر خصوصی

 کد را وارد نمایید:

آپلود عکس دلخواه:








آخرین عناوین مطالب